Prometheus VS. erweiterte LF4

Dieses Thema im Forum 'Technische Fragen' wurde von Denzey gestartet, 12 August 2020.

Liebe(r) Forum-Leser/in,

wenn Du in diesem Forum aktiv an den Gesprächen teilnehmen oder eigene Themen starten möchtest, musst Du Dich bitte zunächst im Spiel einloggen. Falls Du noch keinen Spielaccount besitzt, bitte registriere Dich neu. Wir freuen uns auf Deinen nächsten Besuch in unserem Forum! „Zum Spiel“
  1. Denzey

    Denzey User

    Hallo zusammen,

    Ich hab mal eine Frage an die (denke mal eher erfahrenen) Spieler.
    Und zwar geht es darum, das immer gesagt wird, Prometheus seien die besten Laser.

    Nun aber mal folgendes: prometheus haben 210 Dmg und alle 5 Sek 200 extra Dmg.
    Desweiteren setze ich mal Lvl 16 voraus.

    Somit komme ich auf einen Durchschnittsdamage bei Prometheus von :

    210:100 (=2,1) x 107,5 (=225,75) x5 (= 1128,75) + 200 (=1328,75) /5 = 265,75.

    Bei Paritätsspalter/Magmadrill auf:

    230+5 (=235) / 100 (=2,35) x 107,5 =252,625

    Die Differemz der Laser beträgt dabei ~ 13.

    Jetzt kommt aber noch die Schwankung hinzu. Diese gehen aber bei den Erweiterten Lasern nicht ganz soweit runter wie bei den Prometheus, da sie ja von vornherein höheren Grundschaden machen (225,75 vs. 252,625 bzw. 210 vs 235).

    Wenn wir nun von den reinen Durchschnittswerten ausgehen, ist auf dem Papier der Prometheus besser. Er macht jedoch nicht immer den konstanten Durchschnittsschaden und auch die 5 Salven, die für den Durchschnittsschaden eingerechnet sind unterliegen Schwankungen.

    Mir geht es jetzt am ehesten um die Erfahrungen von Spielern, die evtl die Erweiterten LF4 und Prometheus gelevelt haben (bzw beide nicht) und so einen vergleich im Realspiel machen könnten.


    Mich interessiert das Thema aus folgendem Grund:

    Beim Plutus Event hab ich alles was geht genutzt, (kleinster Prometheus Lvl 14), Booster, infected, NPC Bombe etc. halt alles was dazu gehört und kam auf ca 20 Min. Platz 99 war mir gegönnt :D Habs aber auch sehr oft gehabt, das manche NPC eig. ein Oneshot gewesen wären, aber noch mit unsichtbarem HP balken fröhlich weiter ballerten. Daher kam mir der Gedanke, das wenn ich z.B. NPC schieße. die nur ein oder zwei Schuss brauchen zum platzen, ich doch besser fahre, wenn ich die erweiterten Laser nehme. Denn da ist doch die Wahrscheinlichkeit höher, das ich besagte NPC onehitte und somit meine Zeit verbessern kann oder nicht?

    Für Aufklärung hierzu wäre ich sehr dankbar (denke aber, das es auch alle Spieler interessieren würde). Wenn ich da irgendwo einen Denk oder Rechenfehler habe, korrigiert mich bitte :)
    Achja und da ich weiß das ich mich manchmal nicht verständlich ausdrücke, hoffe ich mal, das man versteht worauf ich hinaus will :D

    Und Btw:

    Auf den BL Maps sind die Prometheus natürlich unumstritten die besten:)
     
    Zuletzt bearbeitet: 12 August 2020
  2. SuperLemon

    SuperLemon User

    Zu dem zweiten Teil kann ich wenig sagen, bin erst zu DO zurückgekehrt und meine Prometheus Laser sind noch in Arbeit. Allerdings kann ich etwas zur Mathematik hinter den Streulasern (inkl. Prometheus Laser) sagen.
    Grundsätzlich bewegt sich der Schaden aller Laser (mit Ausnahme des instabilen LF4) zwischen 75% und 100% des Maximalschadens (dies gilt sowohl für den normalen Laserschaden, als auch für den Bonusschaden). Innerhalb dieses Intervalls unterliegt der Schaden einer Gleichverteilung (also jeder Wert zwischen 75% und 100% ist gleich wahrscheinlich). Damit liegt der Durchschnittsschaden immer bei 87,5% des Maximalschadens.
    Deine Berechnung zum Prometheus Schaden ist etwas ungenau, bzw. geht so nur auf, falls die Hitrate 100% beträgt. Sobald du keinen Kalibrator hast, oder der Gegner Sternformaton und/oder Täuschungsmanöver, gewinnen Streulaser etwas an zusätzlichem Schaden, relativ zu anderen Lasern. Das liegt daran, dass gemisste "Streuschüsse" (die mit dem Bonusschaden) so lange wiederholt werden, bis der Zusatzschaden trifft. Habe dazu auch eine Formel um den Durchschnittsschaden zu berechnen, wenn du möchtest, lade ich diese hoch.
    Die Folge: Hast du bspw. Kalibrator und der Gegner Sternformation und Täuschungsmanöver, beträgt die Hitrate nur noch 78%. Das bedeutet der Schaden sinkt um 22% (im Vergleich zu 100% Hitrate). Die eines Prometheus Lasers auf Level 16 dagegen nur um 19,5%. Das heißt im gegebenen Fall gewinnt der Prometheus Laser, im Vergleich zu nicht Streulasern, etwa 3% an Stärke.


    Dieser Unterschied fällt allerdings wenig ins Gewicht: im Normalfall hat man 100% Hitrate gegen Aliens und min. 88% gegen Spieler. In den Fällen würde der o.g. Punkt nur 0% bzw. 1,5% ausmachen. Viel wichtiger sind wohl folgende Punkte:
    1. man kann gezielt RSB o.ä. auf den Bonustreffer verwenden.
    2. Bonustreffer laden alle 5 Sekunden nach, nicht alle 5 Treffer. Das bedeutet jedes Mal, wenn man das Ziel wechseln muss, außer Reichweite ist, oder aus sonstigen Gründen nicht angreift, gewinnen Streulaser, relativ zu nicht Streulasern, an Stärke.
     
    Denzey gefällt dies.
  3. Denzey

    Denzey User

    Danke @ Superlemon schonmal bis dahin. :)

    Nun mal zum Bonusdmg. Gut, überredet, den gibts alle 5 Sekunden. :D Mir kommts so vor, das pro Salve 1 Sekunde vergeht, daher rechnete ich 5 Salven und darauf dann den Bonusschaden. Es ist ja zudem unabhängig ob ich einen oder 2 NPC schieße, er kommt erst wieder, wenn 5 Sekunden verstrichen sind.

    Daher mal folgendes Szenario mit Beispielauflistung:

    Mehrere NPC im Gate. Nehmen wir den reinen Grundschaden 210 und 235. Der DMG eines Paritätsspalters reicht aus um einen Npc zu Onehitten, der Prometheus lässt einen kleinen Rest über und ich brauch dafür 2 Schuss. Das würde bedeuten, sofern ich die Npc so schnell in den Klick bekomme, das ich in der selben Zeit mit den Prometheus 3 Npc schaffe ( 2 mit 2 schuss, 1 mit ein Schuss + Bonusdmg) und mit den Paritätsspaltern 5 da ja jeder Schuss einen NPC onehittet.Auch wenn die dauer zwischen den Salven 1,25 Sekunden beträgt schaffe ich mit den Paris noch 4 NPC.. Ist ein reines Beispiel. In diesem Falle würde ich dann doch vorteilhafter mit den Paritätsspaltern sein.

    Wenn du diese Berechnungsformel hochladen könntest wäre das super. Da bedanke ich mich schonmal im voraus :)
     
  4. SuperLemon

    SuperLemon User

    Eine Salve pro Sekunde ist auch richtig, einen Unterschied macht 5 Salven vs. 5 Sekunden erst, wenn man mal nicht schießt (was ja zwangsläufig vorkommt).
    Ja in so einem spezifischen Szenario kann es vorteilhaft sein, keinen Streuschaden zu machen. Das "Gegenszenario" wären ja NPC´s für die du grundsätzlich 2 Schüsse mit Paritätsspaltern brauchst, die du aber auch mit 2 Prometheus Schüssen schaffst und mit dem Bonusschaden 1 hitten kannst. Den Gedankengang hatte ich auch schonmal, es ist aber, wie du schon sagst, ein sehr spezifisches Szenario. Danach würde ich mein Schiff nicht equippen. Auf der Map kämpft man ja immer gegen mehr als eine Sorte Aliens, im GG lohnt es sich nicht für eine Wave umzurüsten.

    [​IMG]

    Variabeln
    Hitrate: Trefferchance, bzw. 1-Missrate. Ohne Kalibrator gegen Aliens also z.B. 80%=0,8. Daraus ergibt sich dann auch, dass der Schaden bei 100% Hitrate genau wie in deinem Beispiel berechnet wird.
    Rotationsschaden: der Schaden einer "Rotation", also von einem Bonustreffer zum nächsten. 0,875*(normaler Hit*Hitrate*4+Bonushit)
    Erläuterung
    Der Durchschnittsschaden einer "Rotation" ist immer gleich: es gibt 4 normale Treffer, die von der Hitrate abhängig sind und im Schnitt 87,5% des Maximalschadens machen. Der Bonusschaden wird wiederholt bis er trifft und wird deshalb nicht mit der Hitrate verrechnet, aber er unterliegt trotzdem der Schwankung, darum *0,875. Einen Unterschied macht nur die Anzahl an Schüssen, die es braucht, diesen Schaden anzurichten. Die Anzahl ist durch 4+n beschrieben, wobei n die Versuche bis zum ersten getroffenen Bonustreffer sind.
    Funktionsweise der Formel
    n sind die Schüsse die es braucht, bis der Bonusschuss trifft. Logischerweise braucht es mindestens einen Schuss, theoretisch kann es Richtung unendlich Schüsse gehen. Die Formel multipliziert einfach nur die relativen Wahrscheinlichkeiten eines Schusses einer Rotation mit 4+n Treffern (also n-1 gemisste Bonusschüsse) (linker Bruch) mit dem Durchschnittsschaden den so ein Schuss machen würde (rechter Bruch). Nach dem Prinzip addiert die Formel alle Möglichkeiten von 0 bis unendlich gemisste Bonustreffer auf.
    Beispiel: Rotationsschaden 1.000, Hitrate 80%.
    Zu 80% trifft der 1. Bonustreffer und es fallen 5 Schüsse à 1.000/(4+1)=200 Schaden
    Zu 0,8*0,2=16% trifft der 2. Bonustreffer und es fallen 6 Schüsse à 1.000/(5+1)=166,66 Schaden
    Zu 0,8*0,2*0,2=3,2% trifft der 3. Bonustreffer und es fallen 7 Schüsse à 1.000/7=142,85 Schaden
    ...
    Die Unendlichzeichen bei den Summen kann man durch 5 ersetzen und erreicht so eine Approximation des Ergebnisses mit einer Abweichung <1 und der Bruch kann gekürzt werden. Habe die Formel zwecks Nachvollziehbarkeit mal so gelassen.


    Da das Ganze sehr theoretisch ist und man mit der Formel im Vergleich zu deiner nur im niedrigen einstelligen % Bereich genauer wird, sollte man sich nur damit beschäftigen, wenn es einen interessiert:rolleyes:
     
    Zuletzt bearbeitet: 13 August 2020
    RMPX gefällt dies.
  5. RMPX

    RMPX User

    Mir erschließt sich noch nicht so ganz, was die Summer im Nenner tun soll.
     
  6. SuperLemon

    SuperLemon User

    Vorweg: ich lege meine Hand nicht dafür ins Feuer, dass formell alles richtig ist.

    Gehen wir das Beispiel einmal durch für 80% Hitrate und bis n=5 zur Vereinfachung:
    Der Summer im Nenner ergibt immer 0,8*0,2^0*5+0,8*0,2^1*6+0,8*0,2^2*7+0,8*0,2^3*8+0,8*0,2^4*9=5,24672

    Damit werden dann jeweils die relativen Wahrscheinlichkeiten berechnet:
    Für n=1: (4+1)*0,8*0,2^0=4
    4/5,24672=76,2% der Treffer entstammen "Rotationen" mit 5 Treffern
    n=2: ((4+2)*0,8*0,2))/5,24672=18,3% einer Rotation mit 6 Treffern
    n=3: ((4+3)*0,8*0,2^2))/5,24672=4,3% einer Rotation mit 7 Treffern
    n=4: 1% einer mit 8 Treffern
    n=5: 0,2% einer mit 9 Treffern
    =>insgesamt ~100%

    Der Zähler berechnet eine absolute Zahl von Treffern einer Rotation mit 4+n Schüssen, der Nenner die absolute Anzahl von Schüssen insgesamt. Ergebnis des Bruches ist dann die relative Wahrscheinlichkeit, dass ein Schuss aus einer entsprechenden Rotation abgefeuert wird.



    Von der Richtigkeit der Ergebnisse, die ich mit der Formel erhalte, bin ich eigentlich überzeugt. Falls formell irgendwas nicht stimmt, gerne korrigieren.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13 August 2020
    RMPX gefällt dies.
  7. RMPX

    RMPX User

    Edit-Disclaimer: Das folgende ist falsch und wird unten richtig gestellt, aber vielleicht trotzdem lesenswert um den Ansatz zu verstehen.

    Ich überleg mir mal selbst, wie ich es berechnen würde und dann kann ich mit dem Limes ja schauen, ob mit dem selben Rotationsschaden das selbe rauskommt wenn wir n gegen unendlich laufen lassen. Deine Formel sieht richtig aus, ich versteh sie nur noch nicht:D

    Edit:
    Ok, kurios. Also ich komme mit meiner Berechnung tatsächlich auf ein anderes Ergebnis. Ich kann dir aber nicht sagen, wo mein oder dein Fehler liegen könnte.

    Laut Wolfram Alpha konvergiert deine Summe gegen 193,143 und meine gegen 194,903, wenn ich den selben Rotationsschaden wähle.

    Ich hab für meinen Ansatz mithilfe der Binomialverteilung berechnet, wie viel Schaden die ersten 4 Schüsse im Schnitt machen (630,2), dann die Aufgeladene Salve dazugerechnet (383,75) womit wir ca. 1014 Rotationsschaden erhalten und dann die Summe über n von 1 bis unendlich von (1014 / (n+4)) * 0,8 * 0,2^(n-1) gebildet. Der Ansatz 0,8*0,2^n-1 macht bei uns beiden meiner Meinung nach Sinn, da das über n summiert exakt 1 ergibt. Wir decken also im Unendlichen alle Fälle ab.

    Ok nochmal Edit:
    Ich bin der Meinung den Fehler in deiner Berechnung gefunden zu haben. Bei deiner Summe werden alle errechneten Damage Werte mal ihrer Wahrscheinlichkeit immer durch die selbe, zu erwartende Anzahl an Schüssen geteilt. (Die Summe unter dem Bruch). Das ist meiner Meinung nach falsch und sorgt für die Abweichung, da eigentlich jeder Berechnete Wert nur durch exakt seine Schussanzahl geteilt werden muss. Die Werte liegen nur deshalb so nah beieinander, weil glücklicherweise der größte Wert bei dir durch 5.25 statt durch 5 geteilt wird und bei den restlichen Werten der Fehler kaum ins Gewicht fällt. Bei anderen Wahrscheinlichkeiten wird die Ungenauigkeit wesentlich größer.

    Bei meiner Berechnung wird jeder Summand des Erwartungswertes durch genau seine entsprechende Schussanzahl geteilt:
    [​IMG]
    Bei deiner Variante werden alle Summanden fälschlicherweise durch den Wert der zu erwartenden Salven bis der Schuss trifft geteilt (Die Summe im Nenner ergibt 5,25, kann man sich auch super überlegen, da 4 Schüsse gegeben sind und einer nur mit Faktor 0,8 trifft. 1,25 * 0,8 ergibt genau 1) und (n+4) kürzt sich wie du richtig gesagt hast:
    [​IMG]

    Dass ich damit Recht habe kann man sich unter anderem daran klar machen, dass man überhaupt keine 5,25 Salven abgeben kann. Du hast es quasi unnötig kompliziert gemacht und dabei aber unglücklicherweise die Wahrscheinlichkeitsverteilung zerstört:D Aber trotzdem Respekt für die Formel. Ich studiere das quasi und hab echt ein Stück dafür gebraucht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14 August 2020
  8. SuperLemon

    SuperLemon User

    Ich studiere nur BWL und Statistik ist schon ein paar Semester her, da kann schon mal was schief gehen :D

    Ich gucke mir das gleich mal in Ruhe an.
     
  9. RMPX

    RMPX User

    Da geht auch bei Mathe-Studenten einiges schief, glaub mir:D

    Mach das.
     
  10. SuperLemon

    SuperLemon User

    Ich bin mal den Weg mit weniger Kopfzerbrechen gegangen und habe per Excel eine Simulation erstellt. Habe 5 Versuche mit je ~500.000 Salven durchgeführt (also insgesamt 2,5mio Salven) und folgende Durchschnittswerte erhalten:

    193,07
    193,11
    193,18
    193,1
    193,16

    Die Ergebnisse sprechen für meine Variante, die mathematische Erklärung kann ich dir ad-hoc nicht liefern^^
     
  11. SuperLemon

    SuperLemon User

    Gut, hätte ich dazu sagen sollen.

    Ich bin von deinen Werten ausgegangen (4 Schüsse 630,2 Schaden, Bonusschuss 383,75 Schaden).
    Eine Wenn/Dann Bedingung fragt jeweils den Wert der vorherigen Zelle ab:
    War der Wert 630,2 oder 0 folgte der Versuch einen Schuss auszuführen (Zufallszahl zwischen 0 und 1, bei einem Wert >=0,8 wurden 383,75 eingetragen, ansonsten 0). Kam 0, wurde entsprechend in der nächsten Zelle erneut die Wenn/Dann Bedingung ausgeführt, kamen die 383,75, war die nächste Zelle automatisch wieder 630,2.

    Dann habe ich Excel jeweils die Zellen mit dem Wert 630,2 zählen lassen und *4 gerechnet, die anderen Zahlen habe ich einfach gerechnet, Ergebnis war die Summe aller "geschossenen" Salven. Den aufsummierten Schaden habe ich dann durch diesen Wert geteilt.
     
  12. RMPX

    RMPX User

    self-fulfilling prophecy...

    Die Lösung ist super simpel. 5,25 ist die durchschnittliche Anzahl an Schüssen, die man braucht, damit eine komplette Rotation trifft. Also einfach 1014 / 5,25 = 193,143. Du hattest also Recht. Lustigerweise hatte ich oben ja schon geschrieben, dass die Summe über n bis unendlich von 0,8 * 0,2^n-1 genau 1 ist. Damit kann man deine Formel einfach umstellen zu eben genau 1 * (1014/5,25).

    Mein Fehler lag darin, dass jeder Summand eine andere Anzahl an Versuchen hatte und es dadurch noch andere Möglichkeiten gibt die Pro-Schuss Werte noch zu erreichen. Das ist natürlich Schwachsinn. Wir haben beide viel zu kompliziert gedacht, nur dass du halt richtig lagst.

    Zum Glück kommt Stochastik und Statistik für mich noch, das macht es etwas weniger peinlich... hoffe ich:D
     
    SuperLemon gefällt dies.
  13. SuperLemon

    SuperLemon User

    Ja bin auch gerade erst drauf gekommen, als ich mir die Tabelle nochmal angeguckt hab, dann konnte ich es wieder nachvollziehen :D

    [​IMG]
     
    RMPX gefällt dies.
  14. RMPX

    RMPX User

    Also wir halten fest, SuperLemon lag mit seiner Formel, komplett richtig und die Prom machen ungelevelt mit der Standard-Trefferchance von 80% im Schnitt ca. 193 DMG pro Schuss.

    Um zum Thema zurückzukommen: Paritätsspalter und Magmas aber nur 165 - 166, je nachdem, wann in der Berechnung man die 5 Bonus DMG addiert (weiß ich nicht genau). Wenn ich mich nicht irre kann man für gelevelte Laser jetzt einfach die 7,5% noch draufrechnen und dann wird der absolute Unterschied natürlich noch größer. Der prozentuale bleibt bei ca. 16%, zumindest wenn das Upgradelevel bei den Magmas auch auf die 5 Bonus DMG zählt.

    Ergo: Proms machen im Schnitt 16,3% mehr Schaden, was im wesentlichen darauf zurückzuführen ist, dass die aufgeladene Salve "gespeichert" wird, bis sie trifft und sind deshalb im PvP alternativlos. Ansonsten würden sie wie von BP im Discord mal erwähnt "nur" ca. 179 DMG machen und auf Lvl 16 192.
    Ich bezweifle an der Stelle mal, dass das von BP so gewollt war...
     
  15. SuperLemon

    SuperLemon User

    "Ich hab für meinen Ansatz mithilfe der Binomialverteilung berechnet, wie viel Schaden die ersten 4 Schüsse im Schnitt machen (630,2), dann die Aufgeladene Salve dazugerechnet (383,75)"

    @RMPX Wie kommst du eigentlich auf die Werte? Habe mich das vorhin schon gefragt, war für unsere Formel nur irrelevant.
     
  16. Denzey

    Denzey User

    Genau dieses Szenario würde es z.B. im Gauntlet of Plutus geben. Da wäre es in der Theorie doch möglich sich eine Konfi ganz normal mit Prometheus zu bauen und die Zweite mit Paritätsspaltern. So kann man je nach Situation der Wellen die Konfi wechseln und effektiver und zeitsparender ballern. Das in 99% der Spielsituation die prometheus von Vorteil sind ist mir schon bewusst. Jedoch würde man im Endeffekt seine Gesamtzeit im Plutus so, wenn auch nicht viel, verbessern können.




    Im gesamten stimmt das schon. Jedoch kann der Bonusdmg ja aber erst mitberechnet werden, wenn er auch eintritt. Deshalb sagte ich ja wenn der Paritätsspalter einen NPC ziemlich genau ein jedes mal mit einem Schuss killt, schafft er folglich in 5 Sekunden 5 NPC wobei Prometheus es nur auf 3 bringt (2 Npc mit 2 Salven und 1NPC mit 1 Salve + Bonusdamage). Bei mehreren NPC hat man ja eben nicht diesen errechneten Durchschnittswert, sondern nur in dem einen Fall, wo ihn auch ein NPC abbekommt.

    Euch beiden auf jeden Fall ein dickes Danke für die Mühe eurer Berechnungen. Da hab ich erstmal einiges mit zu tun mich in meinem Alter da wieder einzufinden :D
     
  17. RMPX

    RMPX User

    Gut, dass du fragst, hab noch nen Fehler gefunden. Es gibt immer genau "4 über k" Möglichkeiten von 4 Schüssen genau k zu treffen bzw. allgemein gesagt k aus 4 auszuwählen. [n! / (k! * (n-k)!)]. k mal zu treffen hat dann die Wahrscheinlichkeit 0,8^k * 0,2^n-k. Jeden einzelnen Wert der Verteilung rechnet man dann k mal den Damage, den man unter Berücksichtigung der Schwankung pro Schuss macht. (210 * 0,875 = 183,75) Also:

    1 * 183,75 * 4 * 0,4096
    + 4 * 183,75 * 3 * 0,1024
    + 6 * 183,75 * 2 * 0,0256
    + 4 * 183,75 * 1 * 0,0064
    + 1 * 183,75 * 0 * vollkommen egal, da kein Damage
    = 588

    1 4 6 4 1 ist dabei die 4te Stufe im Pascalschen Dreieck. Da ganze kann man sich aber sparen und stattdessen auch einfach 183,75 * 4 * 0,8 rechnen. Formal geht es aber wie oben beschrieben. Hab dummerweise mit 0,064 gerechnet statt 0,0064. Die Prom machen also "nur" 185 DMG im Schnitt. Also liegt der Unterschied zu Magmas im PvP bei nur 12,4%. Mein Fehler. Ändert aber eigentlich nichts, 12,4% sind auch schon extrem viel. Interessanterweise verringert sich der Vorsprung, wenn die Trefferrate steigt. Bei der klassischen 88:12 Verteilung sind es schon nur noch 10,5%, bei garantierten Treffern nur noch 8,1%. Liegt vermutlich daran, dass die Prom den Vorteil der "gespeicherten Salve" verlieren. Allerdings sollte man bedenken, dass der Effekt bei Instas und Emps weiter zum tragen kommt und das macht dann weit mehr als 8% aus...

    Wir halten also auch noch fest, dann ich mich besser um meine Integrale kümmern sollte, bis Stochastik dran ist...
     
    Zuletzt bearbeitet: 13 August 2020
  18. SuperLemon

    SuperLemon User

    Im besten Fall brauchst du 75% deines maximalen Schadens, um ein Alien zu onehitten. Das ist der maximale Wert, bei dem ein Schuss zu 100% reicht. Wenn die LF4 75% reichen, schafft es der Prometheus immer noch zu 36%. Den Bonusschaden eingerechnet, killt man etwa alle 1,5 Salven ein Alien. Man braucht also 0,5 Sekunden länger pro Alien und das auch nur im beschriebenen Optimalfall. Kann sinnvoll sein, aber wie selten das ist, sieht man, wenn man vom Optimalfall abweicht.

    Machst du mit LF4 75k-100k Schaden und brauchst 70k zum töten (was immer noch eine Abweichung <10% von deinem Mindestschaden ist), sind die LF4 nicht mal mehr 0,1 Sekunden schneller, als die Prometheus Laser. Und selbst das nur, wenn du perfekt spielst, also nicht eine Sekunde aufhörst anzugreifen.