Vorschlag Nie wieder Hütchenspiel - ein Vorschlag für faires PvP

Dieses Thema im Forum 'Update- und Ideensammlung' wurde von El_Burro gestartet, 26 März 2015.

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  1. El_Burro

    El_Burro User

    Seit man im Kampf Spieler gegen Spieler mit den Lasern wieder daneben schießen kann geht mir die Missrate ziemlich auf die Nerven. Beispiel gefällig:
    In einem Zweikampf mit einem gleich ausgerüsteten Gegner schaffe ich es dank überragender Skills :rolleyes: dem Gegner die Schilde in beiden Konfigs runter zu schießen während ich selbst noch die Hälfte meiner Standkonfig zur Verfügung habe. Supi denke ich, den hab ich in der Tasche. Pustekuchen. 3 Miss in Folge später platze ich und der Gegner gewinnt "weil Glück".

    Das muss nicht sein. Auch wenn man an der Missrate unbedingt festhalten will gibt es dafür deutlich bessere/fairere Systeme als einen nackten Zufallsgenerator die solche "streaks" verhindern. Nach dem Motto besser gut abgekupfert als schlecht selbstgemacht werfe ich die sogenannte "evasion entropy" in den Raum.
    Jedem Gegner wird ein Wert angeheftet, die sogenannte evasion entropy. Dieser liegt immer zwischen 0 und 99. Die evasion entropy startet bei einem zufälligen Wert zwischen 0 und 99. Steigt der Wert der evasion entropy über 99 gibt es einen Treffer und ihr Wert wird um 100 verringert.
    Das funktioniert wie folgt: Mal angenommen man hat eine 80-prozentige Trefferchance auf den Gegner. Nehmen wir als Beispiel mal an es wurde als Startwert für die evasion entropy (ee ab hier) eine 37 für den Gegner gewürfelt. Jeder Schuss auf diesen Gegner steigert den Wert der ee um 80. Steigt der Wert über 99 gibt es einen Treffer der Wert wird um 100 verringert.
    • 1. Schuss: 37 + 80 = 117 -> größer als 100 -> Treffer -> ee verringern um 100 auf 17
    • 2. Schuss: 17 + 80 = 97 -> kleiner als 100 -> kein Treffer -> ee bleibt bei 97
    • 3. Schuss: 97 + 80 = 177 -> größer als 100 -> Treffer -> ee verringert um 100 auf 77
    So geht das dann weiter. Vorteil ist eben dass man dabei nicht wie bisher trotz eigentlich hoher Trefferchance sehr viele Miss in Folge bekommen kann. Dennoch entspricht auf lange Sicht die Anzahl der Treffer der jeweiligen Trefferchance.

    Das Ganze mag auf den ersten Blick etwas kompliziert klingen, ist tatsächlich aber sehr einfach zu implementieren. Eine andere Möglichkeit die ähnlich wirkt wären korrelierte Zufallszahlen. Das System ließe sich natürlich auch auf die anderen Lottobuden im Orbit übertragen (Drohnendesigns aus Gates zum Beispiel) aber ich will es nicht gleich übertreiben.
     
    Zuletzt bearbeitet: 28 März 2015
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  2. Gute Idee....
    ABER:
    Das ist immer noch zu schwer für die momentane Progger Generation...
     
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  3. Im Grunde genommen auf jeden Fall fairer. Hast du auch sehr gut dargestellt und das sollte schon eigentlich jeder verstehen.
    Aber wie sieht das ganze aus wenn da noch andere Faktoren einwirken wie die PLD oder Täuschungsmanöver? Nimmst du dann den Gesamtwert, zB 130 (50+80) und ziehst dann noch 25% (Täuschungsmanöver) (& dann eben ausgeglichen von Kalibrator falls vorhanden)+ 40% (PLD) ab? Sprich dann erreichen wir einen wert von 78. Das bedeutet nach deinem System ja einen Miss. Das heißt, dass somit die PLD stärker werden würde. Oder hast du dir das anders gedacht?
     
  4. Ex0b1te

    Ex0b1te User

    Gute Idee, jedoch hab ich dein Beispiel mal weiter gehen lassen ^^ Und das blöde dabei ist, das es sich die ganze Zeit einfach nur wiederholt und du alle 4 Schüsse einen Miss hast ^^ Wo ist da dann der Zufall? :D

    Solltest du Beispielsweise die Zahl 0 Würfeln:

    1. Schuss 0 + 80 = 80 > kleiner als 100 > kein Treffer > ee bleibt bei 80
    2. Schuss 80 + 80 = 160 > größer als 100 > Treffer > ee verringer um 100 auf 60
    3. Schuss 60 + 80 = 140 > größer als 100 > Treffer > ee verringern um 100 auf 40
    4. Schuss 40 + 80 = 120 > größer als 100 > Treffer > ee verringern um 100 auf 20
    5. Schuss 20 + 80 = 100 > kleiner als 100 > kein Treffer > ee bleibt bei 100
    6. Schuss 100 + 80 = 180 > größer als 100 > Treffer > ee verringern um 100 auf 80
    7. Schuss 80 + 80 = 160 > größer als 100 > Treffer > ee verringer um 100 auf 60
    8. Schuss 60 + 80 = 140 > größer als 100 > Treffer > ee verringern um 100 auf 40
    9. Schuss 40 + 80 = 120 > größer als 100 > Treffer > ee verringern um 100 auf 20
    10. Schuss 20 + 80 = 100 > kleiner als 100 > kein Treffer > ee bleibt bei 100

    Wenn du dann von 10 Schüssen "nur" 7 triffst hast du ja weniger als 80% Trefferwahrschinlichkeit.

    Ich finde die Idee gut durchdacht und ausgearbeitet, jedoch müsste bei deiner Idee die zahl die abgezogen wird auch zufällig sein (80-100)
     
  5. mondri-10

    mondri-10 User

    sind wir dann nicht wieder da, wo wir jetzt schon sind?
     
  6. Da mein letzter Beitrag anscheinend gelöscht wurde: Ich finde das eine super Idee, vielleicht sollte bei der Trefferwahrscheinlichkeit auch noch eine kleine Schwankung vorliegen (+- 5%), aber wie bereits erwähnt wird sie leider warscheinlich eh nicht umgesetzt. (da sich BP lieber auf die türkische Community konzentriert)
     
  7. El_Burro

    El_Burro User

    Alles was die Trefferchance ändert schlägt sich in der Addition nieder. Verringert etwas wie eine PLD die Trefferchance um 40% werden statt 80 eben nur 40 addiert. Ob wir jetzt von Prozenten oder Prozentpunkten reden sind Details die nachher ohnehin in der Implementierung untergehen. Dem Rest deiner Argumentation kann ich leider nicht folgen.

    Ziel der Idee (ich betone nochmal dass es nicht meine Idee ist sondern ich sie hier nur wiedergebe) ist ja dass der Zufall weniger Einfluss hat. Der Zufall kommt hier nur noch bei der Auswahl des Startwerts zum tragen, sprich ob der erste Schuss trifft oder nicht. Danach ist es wie du richtig erkannt hast deterministisch.

    Was nur daran liegt dass 10 kleiner als unendlich ist. Auch jetzt hat man bei weniger als unendlich vielen Schüssen nicht genau die Anzahl an Treffern die dem Erwartungswert entspricht.

    Das wiederum würde die Trefferchance erhöhen. Also nein.

    Nicht ganz. Wie gesagt es würde die Trefferchance erhöhen. Aber es wäre immer noch sichergestellt dass nicht mehrere Miss in Folge kommen.

    Auch eine Möglichkeit. Damit wäre dann wieder ein bisschen mehr Zufall drin und man könnte sich nicht sicher sein dass bei 75% Trefferchance exakt jeder 4. Schuss daneben geht. Das würde es auch den Mausrecorder-Helden unmöglich machen ihr RSB nur bei sicheren Treffern einzusetzen. Gefällt mir gut.
     
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  8. rex-dolor

    rex-dolor User

    Ich nichts checken.
     
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  9. Ex0b1te

    Ex0b1te User

    Ja aber wenn sich das ganz wiederholt, ohne das eine neue Zahl gewürfelt wird, dann hab ich doch eine niedrigere Missrate?

    Oder sehe ich das falsch? ^^

    Wäre es nicht einfach zu sagen:80% Treffer Wahrscheinlichkeit heißt ich Treffe von 10 Schüssen 8 oder von 100 eben 80
    Dann wäre es doch einfacher zu sagen:

    In den 10 Schüssen kommen 2 MISS Schüsse ganz zufällig? Wäre doch auch möglich :D
     
  10. El_Burro

    El_Burro User

    Ich fürchte du siehst es falsch. Mit dem Beispiel von 80% Trefferchance folgt auf 4 Miss in Folge ein Treffer. Danach geht es wieder von vorne los. Bei einer Ausreichend großen Zahl an Schüssen geht die Anzahl der Treffer gegen 80%, egal wo man anfängt und abbricht. Ich glaube hier liegt dein Denkfehler. Du brichst irgendwo mittendrin ab, aber erweiterst in Gedanken die bisher gefundene Abfolge.

    Außerdem hast du einen Fehler in deinen 10 Schüssen:
    100 ist schon größer als 99 und hätte somit einen Treffer ergeben.

    Und was machst du wenn du dir am Anfang nicht sicher sein kannst dass der Kampf exakt 10 Schüsse dauert? Oder wenn die Trefferchance nicht 80%, sondern zum Beispiel 83% ist? Das von mir vorgestellte System ist eine der einfachsten Möglichkeiten diese Fragen zu beantworten.
     
  11. Thurion

    Thurion User

    Auch wenn Du in der Mathematik "zuhause" bist und sowas wahrscheinlich aus Spaß an der Freude machst... Hast du auch die Wahrscheinlichkeit dafür ausgerechnet, daß diese Idee wenigstens ansatzweise umgesetzt wird?
    Ansonsten: tolle Idee, verständlich erklärt und eine wünschenswerte Verbesserung:cool:
     
  12. El_Burro

    El_Burro User

    In Anbetracht der heutigen Ereignisse ziehe ich die Idee lieber zurück.
    Liebe BP-Verantwortliche, lasst bitte die Finger von Allem im Spiel was mit Zahlen zu tun hat.

    Preise um 388% reduziert...:rolleyes: soviel zum Thema Hütchenspiel
     
    muf-007 und ☼SHINING♦PHOΞNIX☼ gefällt dies.
  13. •Cat•

    •Cat• User

    Ja, das mit "um" und "auf" ist wohl nicht ganz einfach. Und dann noch Prozentrechnung... ^^
     
  14. FM-Silent.bob-

    FM-Silent.bob- Forum Moderator Team Darkorbit

    Ja, so sieht es aus. Ich habe das mal in einem Tabellenkalkulationsprogramm meiner Wahl nachgebaut und dann sieht man, dass die Trefferquote zu Beginn der Reihe ziemlich schwankt und im Durchschnitt zu niedrig ist, aber nach etwa 200 Schüssen konstant bei den gewünschten 80% liegt. Im Prinzip funktioniert es also...
     
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