Darkorbit in Zahlen - Erläuterungen, Tipps und Berechnungen zu den Wahrscheinlichkeiten

Dieses Thema im Forum 'Speakers Corner' wurde von SuperLemon gestartet, 8 Dezember 2014.

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  1. SuperLemon

    SuperLemon User

    Vorweg: Dieser Thread ist nur eine Übersetzung des Threads „ Dark Orbit - finally a "real world" application for math” von El_Burro aus dem englischen Forum.

    In diesem Thread werde ich versuchen einige der offenen Fragen in Darkorbit durch Mathe zu beantworten. Der erste Post dient nur als Liste von Links, die zu den einzelnen Inhalten führen.
    Neue Themen werden in unregelmäßigen Abständen hinzugefügt. Wenn ihr der Meinung seid, dass etwas fehlt, fügt es gerne hinzu.
    Wenn ihr Fehler findet, ich kann mit konstruktiver Kritik umgehen.
    Selbiges gilt natürlich auch für mich als Übersetzer. Wenn es komisch klingt, durch eine zu direkte Übersetzung, gebt bitte Bescheid!

    1. Galaxy Gate Generator

    2. Wie sieht eine gute Konfiguration aus?
    3. Item Upgrades
    4. Itemwahrscheinlichkeiten
     
    Zuletzt bearbeitet: 10 Dezember 2014
  2. SuperLemon

    SuperLemon User

    1. Galaxy Gate Generator
    1.1. Wann sollten Multiplikatoren eingesetzt werden​

    Lasst uns mit etwas einfachen anfangen.
    Die Situation ist folgende: während man hart erarbeitete ingame Währung in den Galaxy Gate Generator (GGG) hineinwirft, erhält man einen Multiplikator. Wann solltest man den Multiplikator nutzen, um die Chancen auf ein Gateteil zu maximieren?
    Vergesst nicht: Wenn man einen Multiplikator benutzt, erhält man weitere Teile, unabhängig davon, ob man das spezifische und zufällig gewählte Teil des Gates bereits besitzt. Wenn man dagegen den Multiplikator nicht einsetzt und ein Teil bekommt, welches man bereits besitzt, erhältst man nur einen weiteren Multiplikator.
    Die Antwort ist einfach: benutzt den Multiplikator sofort!
    Hier ist die Begründung:
    Wenn man einen Multiplikator erhält, musst man raten, wie viele weitere Klicks man vom nächsten Gateteil entfernt ist. Wie hoch ist die Chance dafür bei den nächsten Klicks?
    Erster Klick:
    Die Chance ein Gateteil zu produzieren liegt bei 13%. Das ist exakt die Chance ein Teil zu erhalten (oder mehrere mit Multiplikator).
    Zweiter Klick:
    Die Chancen ein Gateteil zu erhalten, liegt erneut bei 13%. Aber die Chance zu dem zweiten Klick zu kommen, ohne ein weiteres Gateteil zu produzieren, muss der erste Klick etwas anderes als ein Gateteil produziert haben. Die wahrscheinlichkeit dafür lag bei 100%-13%=87%
    Die Wahrscheinlichkeit beim zweiten Klick einen Multiplikator oder ein Gateteil zu bekommen liegt also bei 13%*(100%-13%)=11,31%. Merkbar weniger als beim ersten Klick.
    Jeder weitere Klick:
    Nach demselben Schema sinkt die Wahrscheinlichkeit mit jedem weiteren Klick um den Faktor 87%. Somit wird es aus der Sicht des ersten Klicks immer unwahrscheinlicher, ein Gateteil oder einen Multiplikator zu produzieren.
    Mathematisch kann die Wahrscheinlichkeit als geometrische Verteilung beschrieben werden, das Gegenteil einer exponentiellen Verkleinerung.
    Wenn p(N) die Wahrscheinlichkeit dafür ist, steht N für die Anzahl der Klicks und p für die Wahrscheinlichkeit. Die Formel würde dann folgendermaßen aussehen:

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    Ein auf dieser Formel Basierendes Schaubild sähe so aus:

    [​IMG]

    Vor einer Weile habe ich diese Hypothese in einer Reihe von 5.000 Klicks getestet. Das Ergebnis sah folgendermaßen aus:

    [​IMG]

    Das 99% Intervall ist eine Schätzfunktion, basierend auf der Testgröße (1624 Teile).
    Obwohl die Wahrscheinlichkeit in meinem Beispiel für 1 niedriger ist, als die Wahrscheinlichkeit von 2, ist die Abweichung im Erwartungsbereich, durch die relativ kleine Beispielgröße.
    Ich weiß, dass das nicht jeden überzeugt. Aber es gibt weitere Gründe, warum es besser ist, einen Multiplikator sofort einzusetzen. Aber anstatt weitere Theorie aufzubringen, verweise ich auf Experimente in meinen weiteren Posts, aus einer praktischeren Sicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26 März 2016
  3. SuperLemon

    SuperLemon User

    1. Galaxy Gate Generator
    1.2. Wie viele Klicks braucht man, um ein Gate aufzustellen? (und wie hoch sollten Multiplikatoren sein, wenn man sie einsetzt?)​

    Zusammenfassung:

    Da es Anfragen für eine gekürzte Darstellung der Ergebnisse gab, hier:
    Eine Tabelle mit den Perzentilen für die Verteilung. Für den Fall, dass Du es nicht weißt, eine Perzentile von 10 Prozent bedeutet, dass 10 Prozent der Ergebnisse unter diesem Wert liegen. Mit anderen Worten: Die meiste Zeit brauchst du eine Nummer von Versuchen zwischen der Nummer auf der linken und rechten Spalte der Tabelle.

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    Der Durchschnittspreis für ein Gate ist niedriger mit dem x2 Multiplikator. Das ist eins der Hauptergebnisse: Benutz den Multiplikator sofort.
    Diese Ergebnisse schließen außerdem aus, mehr als einen Multiplikator zur Zeit zu benutzen. Wenn man 100 Klicks auf einmal macht, kann man nicht bestimmen, wann die Multiplikatoren eingesetzt werden. Und wenn man mehrere Klicks auf einmal benutzt, werden so gut wie immer höhere Multiplikatoren verwendet, was die Gates unnötig teuer macht, wie Du im nächsten Post sehen wirst.
    Wie ich zu dieser Schlussfolgerung gekommen bin:
    Da wir bereits wissen, dass es am besten ist, den Multiplikator sofort zu benutzen, müssen wir nur herausfinden auf welchem Level (x2 bis x6) wir ihn benutzen müssen um ein Gate mit minimalen Kosten aufzubauen.
    Um das zu beantworten habe ich eine so genannte Monte Carlo Simulation durchgeführt um die Anzahl der Klicks zu ermitteln, die für den Aufbau eines Gates benötigt werden.
    Ich werde die Einzelgates zuerst berechnen, da die kein weiteres Wissen voraussetzen.
    Jede dieser Simulationen basiert auf 10^7 vervollständigten Gates. Die Anzahl der Klicks, die zur Vervollständigung eines jeden Gates benötigt wurden, wurden aufgezeichnet und die Dichte der Verteilung wurde von den Ergebnissen abgeleitet.
    Einige zusätzliche Maßnahmen wurden getroffen um den statistischen Streubereich, hauptsächlich aus Schönheitsgründen, zu reduzieren.
    Die Ergebnisse sind sehr genau, weil die Funktion (für den Durchschnittswert) nicht von der statistischen Streuung betroffen ist. Die Standartabweichung für den Durchschnittswert liegt bei weit weniger als 0,5 Klicks.
    Im folgenden bezeichnet N die Anzahl der Klicks, p(N) die Wahrscheinlichkeit Dichte Funktion, m ist das Level, auf dem der Multiplikator benutzt wurde und „mean“ bezeichnet die durchschnittliche Anzahl von Klicks, die gebraucht wurde, um das Gate zu vervollständigen.

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    Es ist klar ersichtlich, dass die Durchschnittswerte am niedrigsten sind, wenn der Multiplikator auf Level 2 benutzt wird. In einigen seltenen Fällen kann ein Gate mit weniger Klicks vervollständigt werden, wenn der Multiplikator auf höheren Leveln benutzt wird, aber auf lange Sicht ist es am billigsten, wenn man ihn auf Level 2 benutzt.
    Was ist mit den „verbundenen“ Gates Alpha, Beta und Gamma?
    Bevor wir dieselben Simulationen durchführen, müssen wir die Verteilung der Gateteile auf diese 3 Gates bestimmen. Das wurde in 1.5 gemacht und sie liegt derzeitig bei 33% für jedes Gate.
    Hier sind die Ergebnisse für die ersten drei Gates.
    Nur die Ergebnisse für den günstigsten (Multiplikator Leven 2) und den schnellsten aber teuersten (Multiplikator Level 6) sind zur Klarheit unten aufgeführt.
    Komplette Gates werden sofort durchgespielt, weil es eine Verschwendung von Geld ist, den GGG zu benutzen, wenn bereits ein volles Gate steht.
    Jede Simulation benutzt eine Versuchsgröße von 10^11 Klicks anstatt eines Festwertes pro Gate.

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    Zuletzt bearbeitet: 8 Dezember 2014
  4. SuperLemon

    SuperLemon User

    1. Galaxy Gate Generator
    1.3. Durchschnittskosten für jedes Gate
    Basierend auf der Durchschnittlichen Anzahl von Klicks die zum vervollständigen eines Gates benötigt werden und der Uridiumbelohnung des Gates (inklusive Uridium von NPC´s) sind in der unten stehenden Tabelle die Durchschnittskosten der Gates aufgelistet. Die in der Tabelle angegebenen Kosten ist das benötigte Uridium um das Gate aufzubauen, minus das Uridium, welches man als Belohnung und von NPC´s erhält.
    Vergiss nicht: da Alpha, Beta und Gamma Gates verbunden sind, macht es keinen Sinn die kostet dieser einzeln zu berechnen. Nur ein oder zwei der Gates zu spielen und andere vollständig stehen zu lassen ist eine absolute Geldverschwendung. Stattdessen werden die Gates durch „Gate Units“ (GU) repräsentiert. Eine GU steht dabei für die Belohnung eines Alphas. Das bedeutet im Endeffekt, dass ein Alpha 1 GU, ein Beta 2 GU´s und eine Gamma 3 Gateunits ist.
    Eine GU aus dem GGG steht also für 20.000 UCB-100 Munition, 100.000 Ehre usw.

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    Zwei Strategien werden in dieser Tabelle verglichen: Die billigste Methode (Multiplikator auf Level 2 nutzen) und die teuerste, aber schnellste (Multiplikator auf Level 6 nutzen).
    Vergiss nicht, dass wenn Du mehr als einen Klick auf einmal machst, Du zwar manchmal Multiplikatoren auf niedrigeren Leveln nutzen kannst, insgesamt aber trotzdem mehr bezahlst.
    Wie Du siehst gibt es einen großen Unterschied zwischen den beiden Strategien, besonders bei Alpha/Beta/Gamma Gates. Du zahlst mehr als das doppelte für die Gates, wenn du bei einem 30% Rabatt die schlechteste Strategie wählst.
    Also wenn du mehrere Gates hintereinander machen willst, solltest du zuerst das Rabattpaket buchen.
    Das war eher relevant für die Spieler, die ihre Gates mit Uridium bauen. Für diejenigen, die Extra Energie dafür nutzen, ist es wahrscheinlich wichtiger, wie viel Uridium sie von den Gates bekommen. Du höchsten Werte jeder Kategorie sind unterstrichen und hervorgehoben, um besser erkenntlich zu sein.

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    Einige der Information die Ich über Erfahrungs- und Ehrebelohnungen von NPC in den Gates gefunden habe, waren nicht ganz übereinstimmend, aber die Unterschiede waren gering.
    Ich werde die Interpretation der Tabelle euch überlassen, aufgrund der Menge an Informationen in dieser.
    Zum Vergleich: das ist was Du für 70.000 Uridium mit einem 30% Rabatt erhältst.

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    Zuletzt bearbeitet: 15 Dezember 2014
  5. SuperLemon

    SuperLemon User

    1. Galaxy Gate Generator
    1.4. Wieso bekomme ich nicht 13% Gateteile im GGG?​

    Aus zwei Gründen:

    1.) Die Regeln
    Die meisten von euch wissen es sicherlich, aber oft beruhen Beschwerden über zu wenige Gateteile auf folgender Regel: Multiplikatoren sind Gateteile. Jedes Mal wenn Du ein Gateteil erhältst, welches Du bereits besitzt, produzierst Du stattdessen einen Multiplikator.

    2.) Statisiken (wieder mal)
    Du hast dir aufgeschrieben, wie viele Gateteile du, sagen wir mal, 100 oder sogar 1.000 Klicks erhältst.
    Jetzt teilst du die Anzahl von Gateteilen durch die Anzahl der Klicks. Du erwartest 13% zu erhalten? Wahrscheinlich nicht.
    Der Grund aus dem das Ergebnis abweichend ist, ist der, dass die Anzahl zufällig ist. Die Wahrscheinlichkeit liegt vielleicht näher an 13%, wenn du mehr Versuche machst, aber nur bei einer unendlichen Zahl von versuchen wirst du eine Wahrscheinlichkeit von 13% erreichen. Das ist eine mögliche Definition von Wahrscheinlichkeit.
    Können wir abschätzen wie viele Teile wir von wie vielen Klicks erhalten? Ja, können wir.
    Die Zahl folgt der sogenannten Binomialverteilung. Ich werde euch nicht mit der dahinter steckenden Mathematik nerven, wer sich dafür interessiert, kann gerne den, überraschenderweise, gut geschriebenen Wikipediaartikel zu diesem Thema lesen.
    Von dieser Binomialverteilung für die Anzahl der Teile können wir abschätzen, wie viele Teile wir in unserem Experiment erhalten.
    Ich habe das für 4 verschiedene Beispielgrößen gemacht: 10, 100, 1.000 und 10.000:

    [​IMG]

    Auf der horizontalen Achse haben wir den prozentualen Anteil von Gateteilen, ausgerechnet, indem die Anzahl der Gateteile durch die Anzahl der Klicks geteilt wurde.
    Auf der Vertikaltachse haben wir die Wahrscheinlichkeit, diesen prozentualen Teil zu erreichen.
    Besonders für kleine Versuchsgrößen, wie 10, gibt es eine limitierte Anzahl an möglichen Ergebnissen für das Experiment.
    Wir können 0, 1, 2, 3,….Gateteile erhalten, resultierend in Wahrscheinlichkeiten von 0%, 10%, 20%, 30% und so weiter.
    Einen Wert von 10% zu erreichen ist repräsentiert von dem zweiten schwarzen Strich (von links aus). The Wahrscheinlichkeit für dieses Ergebnis liegt bei etwa 37,1%.
    Wozu das Ganze führt: Selbst bei einer Versuchsgröße von 1.000 Klicks, gibt es eine relativ hohe Chance, nur 10% oder weniger Gateteile zu erhalten, obwohl die Wahrscheinlichkeit für ein Gateteil trotzdem bei 13% liegt.
    Nochmal, nur für eine unendlich große Anzahl von Versuchen ist die „richtige“ Anzahl von Gateteilen zu erwarten. Mit Versuchsgrößen die kleiner als unendlich sind, wird keine 13% Rate für ein Gateteil erwartet. Das ist nicht falsch oder Betrug, sondern nur Mathe.
    Hier ist ein Beispiel
    Für eine Analyse habe ich 5 Kappa Gates gebaut, nur mit Extra-Energie und 100er Klicks. Die ersten 1.000 Klicks von jedem Gate wurden notiert (den Rest der Gates habe ich mit Einzelklick beendet, um weniger Uridium zu verschwenden).

    [​IMG]

    Hier sieht man, dass die Werte der Einzelversuch zwischen 6% und 22% variieren.
    Es gibt einen Abschnitt, wo ich 8 Mal hintereinander mehr als 13% erreiche.
    Der Durchschnitt nach 32 Versuchen (3200 Klicks!) ist 14%.
    Aber all das ist ganz normal für den Zufallsprozess.
    Es wäre hingegen eher komisch, wenn es solche Abweichungen nicht gäbe.
    Am Ende war der Durchschnitt nach 5.000 Versuchen 13,2%. (Eine Anmerkung: Die Standardabweichung ist mit 0,57% immer noch recht hoch)
    Es gibt nichts, was mich glauben machen könnte, dass die Wahrscheinlichkeit für ein Gateteil nicht bei 13% liegt.
    Glaubt das auch nicht, solange niemand mit einer ähnlichen Analyse das Gegenteil beweist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 8 Dezember 2014
  6. SuperLemon

    SuperLemon User

    1. Galaxy Gate Generator
    1.5. Wie ist die Verteilung zwischen Alpha/Beta/Gamma Teilen?
    Nirgendwo ist angegeben, wie die Verteilung zwischen Alpha/Beta/Gamma Teilen tatsächlich ist. Sie lag bei 45%/30%/25%, aber offensichtlich wurde dies vor einiger Zeit geändert. Da die Verteilung wichtig ist, zur Berechnung der Durchschnittskosten der Gates, habe ich diese analysiert.
    Alles läuft darauf hinaus, dass man zählt, wie viele Teile man für welches Gate erhält. Besonderer Dank an Ђζũέ«•»Ђάяяέŧŧ™[ØĦ], für das Beitragen von 275 Versuchsteilen. Ich habe weitere 700 Teile getestet, was insgesamt 975 Teile ergibt.

    [​IMG]

    Die Ergebnisse sind sehr offensichtlich.
    Aktuell liegt die Wahrscheinlichkeit bei 33,33…% für jedes Gate. Auch wenn man in die Ergebnisse etwas anderes hinein interpretieren könnte, ist eine Verteilung von 33,3% auf jedes Gate wahrscheinlicher, als etwas komisches, wie 36%/30%/34%.
    Natürlich wurde diese Veränderung nicht offiziell von BP angekündigt, möglicherweise ist es also eine weitere versteckte ******* in diesem Spiel.
    Tatsächlich wurde damit die Anzahl an Klicks erhöht, die für ein Alphagate benötigt werden. Das ist auch der Grund für eine erhöhte Anzahl von Beschwerden über teurer werdende Gates.
    Aber tatsächlich sind die Kosten aller drei Gates zusammen niedriger, mit der neuen Verteilung. Ich frag mich, ob BP das im Kopf hatte, als diese Veränderung gebracht wurde:
     
    Zuletzt bearbeitet: 8 Dezember 2014
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  7. SuperLemon

    SuperLemon User

    1. Galaxy Gate Generator
    1.6. Wie kann man noch mehr Klicks sparen?
    Bisher war es der billigste Weg, den Multiplikator immer bei Level 2 zu nutzen.
    Es gibt einen Weg, wie die Kosten noch weiter reduziert werden können. Nicht wundern, die Verbesserung ist nur gering.
    Die Grundidee ist es, verschiedene Multiplikatoren zu benutzen, wenn das Gate fast fertig ist, um eine Präzisionslandung durchzuführen, bei den letzten Teilen. Mit anderen Worten: wenn 6 Teile fehlen, benutz den Multiplikator auf Level 6, wenn 5 Teile fehlen, auf Level 5 usw.
    Leider funktioniert das nicht, wenn wir damit anfangen, sobald noch 6 Teile für das Gate fehlen. Das würde nur die Kosten erhöhen. Aber wenn wir damit anfangen, wenn nur noch 3 Teile fehlen, brauchen wir im Schnitt 5-6 Klicks weniger, um das Gate zu vervollständigen, als mit Level 2 Multiplikatoren.
    Die folgende Tabelle enthält die Daten für das kleinste Einzelgate (45 Teile) und das größte Einzelgate (128 Teile) um zu zeigen, dass dies der beste Weg ist, unabhängig von der Größe der Gates.

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    Ich habe festgestellt, dass dies für 99% der Durchschnittswerte zutrifft (+-0,09) um zu zeigen, dass die Ergebnisse statistisch signifikant sind.
    Die Zusammenfassung ist: Benutz den Multiplikator sofort auf Level 2, AUßER es fehlen nur 3 Teile um das Gate zu vervollständigen. In dem Fall solltest du den Multiplikator sofort auf Level 3 benutzen.
    Was ist mit Alpha, Beta und Gamma Gates?
    Für die ersten 3 Gates, müssen wir unsere Strategie etwas ändern. Den Multiplikator hier immer dann zu benutzen, wenn bei einem der Gates noch 3 Teile fehlen, würde die Gesamtkosten nur erhöhen, weil es die Chancen für die anderen 2 Gates verringert.
    Basierend auf den Ergebnissen eines Denkexperimentes, das zeigt, dass es weniger schadet, hohe Multiplikatoren als x2 zu benutzen, wenn die Gates fast leer sind, habe ich folgende Strategie entwickelt:
    Benutze wie immer jeden erhaltenen Multiplikator sofort. Wenn bei einem der Gates nur noch 3 Teile fehlen, benutze einen x3 Multiplikator, aber nur dann, wenn die anderen Gates „leer genug“ sind.
    Um herauszufinden, wie viel genau „leer genug“ ist, habe ich eine Reihe von Simulationen durchgeführt, sowohl mit absoluten, als auch mit relativen Beschränkungen. Absolut heißt, dass bei allen Gates eine Mindestanzahl von Teilen fehlen muss, relativ heißt, dass ein bestimmter prozentualer Teil an Teilen fehlen muss.
    Hier sind die Ergebnisse:

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    Wie gewöhnlich, zeigen die Fehlerbalken eine Schätzung für die 99% Sicherheitswahrscheinlichkeit der Werte um zu bestätigen, dass die Ergebnisse statistisch relevant sind.
    Wie sich herausstellt erhält man die geringsten Kosten, bei einem relativen Limit von 20% der gesamten Gateparts. Die niedrigsten Kosten liegt mit dieser Strategie nicht mehr bei 437,57 Klicks pro GU, sondern bei 436,98 Klicks pro GU.
    Zusammengefasst:
    Benutz jeden Multiplikator sofort, außer es fehlen genau 3 Teile, um das Gate zu vervollständigen, dann solltest Du Level 3 Multiplikatoren verwenden, solange den anderen Gates mehr als 20% der Gesamtteile fehlen. In absoluten Werten: 7 Alphateile, 10 Betateile und 16 Gammateile.
    Wenn ihr eine andere Idee habt die Kosten zu reduzieren, kann ich testen ob diese funktioniert.
    Ein oder mehrere Gates unvollständig lassen -> funktioniert nicht
    Die Hauptidee ist es, ein oder mehrere der ersten 3 Gates vollständig stehen zu lassen, um für das/die anderen Gates mehr Multiplikatoren zu erhalten. Wie sich herausstellt, erhöht dies aber signifikant die Kosten.

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    Zuletzt bearbeitet: 8 Dezember 2014
  8. SuperLemon

    SuperLemon User

    2. Wie sieht eine gute Konfiguration aus?
    2.1. Einführung
    Zu allererst: Es gibt nicht sowas, wie die beste Konfiguration. Alles kommt darauf an, wie du es benutzt. Möglicherweise gibt es Konfigurationen, die gut funktionieren, obwohl sie in meiner Analyse schlecht abschneiden.
    The Fokus liegt in dieser Analyse auf einer 1v1 Situation. Dinge wie das Verwenden von ISH und ähnlichem wurde aus dieser Analyse herausgehalten.
    Auf welchen Annahmen beruht die Analyse?
    Beide Spieler sind UVE und haben alles, um Schild, Schaden und Hitpoints zu maximieren. Die einzige Ausnahme bildet der Booster aus dem Kappagate, der in dieser Analyse keine Rolle spielt.
    Weiterhin wird angenommen, dass sich in dem Schiff entweder die maximale Anzahl an Schilden befindet, oder überhaupt keine Schilde. Alles dazwischen ist den PvP Experten überlassen, die sicher besser wissen, wie eine Konfiguration mit 5 Schilden und 10 Speedgeneratoren im Schiff verwendet wird. Beide benutzen UCB-100 und RSB-75 Munition ohne Verzögerung. Es macht zwar Sinn, SAB statt UCB-100 zu benutzen, wenn Du mehr Schaden als der Gegner machst, aber dabei kommt es auf Skill an und nicht nur auf die Konfiguration.
    Wie funktioniert es?
    Zu allererst müssen wir wissen, wie viel Hitpoints und Schild ein Spieler hat und wie viel Schaden er durchschnittlich pro Sekunde machen kann.
    Um das zu ermitteln müssen wir wissen, wie mehrere Bonusse in Darkorbit miteinander verrechnet werden: gleiche Bonusse werden addiert, verschiedene werden multipliziert. Zum Beispiel gibt ein einzelner Schildbooster 25% Bonus. Der Probooster gibt ebenfalls 25%. Da es gleiche Bonusse sind, werden sie addiert: 25%+25%=50%. Ein Schiffsdesign, welches beispielsweise 10% geben würde, wäre ein anderer Bonus, somit würde gelten: 50%*10%=55%.
    Die Art, auf die Bonusse verrechnet werden, führt dazu, dass man sich für Defensive ODER Offensive entscheiden sollte. Deshalb gehe ich nur auf Konfiguration ein, die entweder auf maximierten Schaden oder maximalen Schild basieren. Zunächst bezeichnet als „Offensiv“ bzw. „Defensiv“. Die einzige Ausnahme bildet die „Herz-Drohnenformation“, die immer zum Anfang eines 1v1 benutzt werden sollte.
    Mit der Annahme, dass in dem Schiff entweder nur, oder keine Schilde sind, bleibt nur noch die Verteilung von Schildern und Lasern in den Drohnen. Der Spieler hat, genau wie der Gegner, 20 Optionen für die Verteilung in diesen. Somit ergeben sich 20*20=400 Möglichkeiten.
    Wenn es dazu kommt, auszurechnen, müsste man die Zeit die der Gegner braucht, Dich abzuschießen, minus die Zeit, die du brauchst, um den Gegner abzuschießen rechnen. Ist das Ergebnis >0, gewinnst Du. Je mehr Variationen von Konfigurationen du mit deiner besiegen kannst, desto besser ist sie (theoretisch).
    Um den Durchschnittsschaden pro Sekunde zu erhalten, muss beachtet werden, das LF4 im Durchschnitt nur 175 Schaden anrichten. 200 ist nur das Maximum, 150 das Minimum. Die Trefferrate liegt, wie man annimmt, bei 80%. Sie lag bei dem release der LF4 Laser bei 70%, doch dies hat sich geändert. Hinsichtlich der Kombination von UCB-100 und RSB-75 ergibt sich ein Schaden von 18x innerhalb von 3 Sekunden (3x UCB-100 und 1x RSB-75), also 6x pro Sekunde.
    Zusätzlich gibt es noch Konfigurationsunabhängigen Schaden, der von Rocketlauncher, P.E.T, Raketen usw. kommt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 8 Dezember 2014
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  9. SuperLemon

    SuperLemon User

    2. Wie sieht eine gute Konfiguration aus?
    2.2. Goliath vs. Goliath
    Die folgenden Tabellen beinhalten den Unterschied zwischen der Zeit die benötigt wird, den Gegner abzuschießen und die Zeit, die der Gegner braucht, um Dich abzuschießen. Wenn die Zeit positiv ist, gewinnt der Spieler, repräsentiert durch einen grünen Hintergrund.
    Die letzte Spalte enthält die Summe aller Zeiten einer Reihe. Je höher diese Zeit ist, desto besser funktioniert alle Arten von Konfigurationen, die der Gegner nutzen kann.
    Wie wir sehen sind Defensive Konfigurationen (mit Schild Design und Hercules Drohnen) offensiven Konfigurationen überlegen.
    Obwohl es so aussieht, als gäbe es die beste Konfigurationen, sind die Unterschiede zwischen ähnlichen Konfigurationen nur sehr gering.
    Legende:
    Defensiv: Hercules Designs, Schild Design, Herzformation
    Offensiv: Havoc Designs, Damage Design, Herzformation
    Langsam: 15 Schilde im Schiff
    Schnell: 0 Schilde im Schiff

    Defensiv vs. Defensiv; langsam
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    Defensiv gegen Defensiv; schnell
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    Defensiv vs Offensiv; langsam
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    Defensiv vs Offensiv; schnell
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    Offensiv vs Defensiv; langsam
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    Offensiv vs Defensiv; schnell
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    Offensiv vs Offensiv; langsam
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    Offensiv vs Offensiv; schnell
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    Zuletzt bearbeitet: 13 Dezember 2014
  10. SuperLemon

    SuperLemon User

    3. Item Upgrades
    3.1. Einführung und Zusammenfassung (noch im Aufbau)
    Items mit einer Erfolgsrate von unter 100% zu leveln, ist normalerweise der schnellste Weg. Aber welche Erfolgsrate ist die günstigste? Das lässt sich leicht beantworten, in dem man die Anzahl der nötigen Versuche mit den Kosten des Versuchs multipliziert.
    Beispiel: Eine Erfolgsrate von 25%: 1/0,25 = 4.
    Die Durchschnittskosten wären 4*Upgradeversuch.
    Lasst uns das näher betrachten am Beispiel eines Uridium Items auf Level 1:

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    Auf der x-Achse haben wir die Erfolgswahrscheinlichkeit für das Item. Auf der linken y-Achse die Kosten in Uridium und auf der Rechten y-Achse die Anzahl von Versuchen, die für das Upgrade benötigt wird.
    Wie man sieht gibt es ein Minimum der Upgradekosten bei der Erfolgswahrscheinlichkeit von 25%. Für andere Upgrades sind die optimalen Erfolgsraten anders.
    Fortsetzung folgt…
     
    Zuletzt bearbeitet: 8 Dezember 2014
    Max12121212 gefällt dies.
  11. SuperLemon

    SuperLemon User

    3. Item Upgrades
    3.2. Uridium Items
    Die folgenden Tabellen treffen auf alle upgradebaren Uridiumitems zu. Die erste Tabelle enthält die Kosten pro Versuch, die zweite die Durchschnittskosten für einen Erfolg, sowie den perfekten „Pfad“.
    Die Gesamtkosten um ein Item von Level 1 auf 16 zu leveln, belaufen sich auf 104.250 Uridium, wenn man nur 100% Upgrades benutzt im Gegensatz zu 94.884 Uridium, wenn man den günstigsten Pfad wählt. Der Unterschied beträgt 9.366 Uridium.

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    Zuletzt bearbeitet: 8 Dezember 2014
  12. SuperLemon

    SuperLemon User

    3. Item Upgrades
    3.3.Credit Items
    Die folgenden Tabellen treffen auf alle upgradebaren Credititems zu.
    Die Gesamtkosten um ein Item von Level 1 auf 16 zu leveln, belaufen sich auf 581.625.000 Credits, wenn man nur 100% Upgrades benutzt im Gegensatz zu 85.525.000 Credits, wenn man den günstigsten Pfad wählt. Der Unterschied beträgt 496.100.000 Credits.

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    Zuletzt bearbeitet: 8 Dezember 2014
    Đăŗķ«¥»Şђīp und Max12121212 gefällt dies.
  13. SuperLemon

    SuperLemon User

    3. Item Upgrades
    3.4 Basis CBS Module
    Die folgenden Tabellen treffen auf die Basis CBS Module zu.
    Die Gesamtkosten um ein Item von Level 1 auf 16 zu leveln, belaufen sich auf 402.750 Uridium, wenn man nur 100% Upgrades benutzt im Gegensatz zu 274.500 Uridium, wenn man den günstigsten Pfad wählt. Der Unterschied beträgt 128.250 Uridium.

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    Zuletzt bearbeitet: 8 Dezember 2014
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  14. SuperLemon

    SuperLemon User

    3. Itemupgrades
    3.5. Weitere CBS Module​

    Die folgenden Tabellen treffen auf alle anderen CBS Module zu.
    Die Gesamtkosten um ein Item von Level 1 auf 16 zu leveln, belaufen sich auf 268.500 Uridium, wenn man nur 100% Upgrades benutzt im Gegensatz zu 183.000 Uridium, wenn man den günstigsten Pfad wählt. Der Unterschied beträgt 88.500 Uridium.

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    Zuletzt bearbeitet: 8 Dezember 2014
  15. SuperLemon

    SuperLemon User

    4. Itemwahrscheinlichkeiten
    4.1. Einführung
    Hast du dich jemals gefragt, wie viele Zetas du noch brauchst, um deine letzten 4 Havocs zu erhalten?
    Die Antwort auf die durchschnittliche Anzahl ist einfach: Teile 4 durch die 33% Chance auf ein Havoc = 12.
    Leider braucht ein Großteil der Spieler eine andere Anzahl von Zetas. Die Streuung der benötigten Anzahl kann mithilfe der Binomialverteilung berechnet werden.
    Lasst mich die Tabellen mit den Ergebnissen erklären. Hier ist ein Beispiel für die Havoc Designs, die du als Belohnung in den Zeta Gates erhalten kannst.
    In der oberen rechten Ecke ist die Erfolgs-/Droprate die ich für die Analyse angenommen habe. In der ersten Spalten ist die Anzahl von Items, die noch fehlen. In unserem Beispiel ist diese Zahl 4.Die zweite Spalte enthält die Durchschnittswahrscheinlichkeit, in unserem Beispiel 12. So weit, so gut.
    Da die meisten Leute nicht wissen, was eine Perzentile ist, lasst es mich kurz erklären.
    Verschieden Spieler die versuchen 4 Havoc Designs aus Zeta Gates zu erhalten, werden eine verschiedene Anzahl von Gates dafür brauchen, bis sie 4 Designs haben. Eine Perzentile von 5 bedeutet, dass 5% der Spieler, die versuchen die Havoc Designs zu bekommen, weniger Versuche als die mit der Perzentile verbundenen brauchen. In unserem Beispiel ist diese Zahl 6. Also brauchen 5% der Spieler die versuchen 4 fehlende Havoc Designs zu erhalten 6, oder weniger, Gates brauchen, um diese zu erhalten.
    Auf der anderen Seite bedeutet eine Perzentile von 95, dass 95% der Spieler mehr als diese Anzahl von Versuchen brauchen, in unserem Fall 21.
    Mit anderen Worten: 90% der Versuche 4 Havocs aus den Zeta Gates zu erhalten, liegen zwischen 6 und 21 Gates.

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    Zuletzt bearbeitet: 8 Dezember 2014
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  16. SuperLemon

    SuperLemon User

    4. Itemwahrscheinlichkeiten
    4.2. LF4, Havoc, Hercules, Saturn
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    Zuletzt bearbeitet: 8 Dezember 2014
  17. SuperLemon

    SuperLemon User

    Diesen Post halte ich mir nochmal frei. Die Grafiken werde ich nach und nach aktualisieren, den Thread wollte ich erstmal für diejenigen bringen, die ihn sich explizit gewünscht haben ;)
     
  18. El_Burro

    El_Burro User

    Wow das ging mal schnell. Werde es bei Gelegenheit komplett durchlesen, macht aber einen sehr guten Eindruck.
    Ich hatte echt nicht erwartet dass du die kompletten Beiträge übersetzt.
    Toll so ein persönlicher Übersetzungs-Assistent.
     
  19. srbinas

    srbinas User

    Sorry ein Wenig offtopic:

    @TE weißt schon, dass es der El_Burro aus unser Forum ist? By the way: Gibt es noch die Möglichkeit in anderen Länderbereich umzuswitchen? Vermisse nämlich den englischen und bulgarischen Bereich.

    Zum Thema: Top, gefällt mir ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 10 Dezember 2014
  20. SuperLemon

    SuperLemon User

    Ja weiß ich...das "aus dem englischen Forum" ist auf den Thread bezogen, nicht El_Burro.