FAQ - Schiffe

Dieses Thema im Forum 'FAQs / Glossar' wurde von BA-RescueKnight gestartet, 11 Juni 2020.

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  1. FM-LunaMoon

    FM-LunaMoon Board Administrator Team Darkorbit

    19. Holo
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    Ein neues Schiff ist verfügbar und kann mit Battle-Pass-Keys [FAQ-Protegit-Hölle Mai 2021] erhalten werden.
    Die fortschrittliche Technologie der Holo übertrifft die Funktionen gewöhnlicher Schiffe und lässt sie im Staub zurück. Dieses Schiff verfügt über Selbstumkehrungs- und Feindumkehrungs-Fähigkeiten, die Modulwerte umkehren können.


    Schiffsinformationen
    • HP: 400.000
    • Nanohülle: 400.000
    • Geschwindigkeit: 300
    • Laser-Slots: 15
    • Generator-Slots: 15
    • Spezial-Slots: 3
    • Raketenwerfer: 1
    • Schiffsmodul-Slots: 3
    • Laderaum: 1.500

    Fähigkeit: Schwarzer Schild

    Das ist eine passive Fähigkeit, die die max. Hitpoints für jedes ausgerüstete Modul um 20.000 HP (max.: 60.000 HP) erhöht.


    Fähigkeit: Selbstumkehrung

    Das ist eine aktive Fähigkeit, die alle negativen Modifikatoren der Schiffsupgrademodule ins Positive umkehrt. Modifiziert die internen Systeme des Schiffs und invertiert die Werte aller negativen Modulmodifikatoren, die auf dem Schiff ausgerüstet sind. Wenn es keine negativen Modifikatoren gibt, erhält die Holo stattdessen für die Dauer Bonusschaden und Bonusgeschwindigkeit.

    • Negative Modifikatoren werden positiv. Beispiel: Dieses Schiff hat -12 % Ignorieren der gegnerischen Schildabsorption auf einem der Module. Dies wird in 12 % umgewandelt.
    • Verfügt das Schiff keine negativen Modifikatoren auf seinen Modulen, erhält das Schiff 10 % Geschwindigkeit und 10 % Schaden.
    • Geteilter Cooldown mit der Fähigkeit Feindumkehrung
    • Die Fähigkeit Selbstumkehrung hat vor der Fähigkeit Feindumkehrung Priorität.
      • Die Fähigkeit Feindumkehrung kann nicht auf Holo gewirkt werden, wenn Holo die Selbstumkehrung aktiviert hat.
      • Wenn die Feindumkehrung zuerst auf das Schiff gewirkt wurde, überschreibt das Nutzen der Fähigkeit Selbstumkehrung die Feindumkehrung.
    • Dauer: 15 Sek.
    • Cooldown: 120 Sek.

    Fähigkeit: Feindumkehrung

    Das ist eine aktive Fähigkeit, die den Upgrademodule-Modifikator des anvisierten Ziels umkehrt.
    Hackt die internen Systeme des Schiffs und invertiert die Werte aller Modulmodifikatoren, die auf dem Schiff ausgerüstet sind. Die Chance, Modifikatoren zu invertieren, erhöht sich basierend auf der Anzahl der Module, die das Ziel ausgerüstet hat.

    • Negative Modifikatoren werden positiv und positive Modifikatoren negativ. Beispiel: Dieses Schiff hat 12 % Ignorieren der gegnerischen Schildabsorption auf einem der Module. Dies wird in -12 % umgewandelt.
    • Die Anzahl der gegnerischen Module, die umgekehrt werden, hängt davon ab, wie viele davon auf dem Schiff ausgerüstet sind:
      • 0 Module auf dem Schiff ausgerüstet: 0 Module werden umgekehrt
      • 1 Modul auf dem Schiff ausgerüstet: Chance von 50 %, dass 1 gegnerisches Modul umgekehrt wird
      • 2 Module auf dem Schiff ausgerüstet: Garantierte Umkehr von 1 gegnerischen Modul. Chance von 50 %, das 2. gegnerische Modul umzukehren
      • 3 Module auf dem Schiff ausgerüstet: Garantierte Umkehr von 1 gegnerischen Modul. Chance von 50 %, das 2. und 3. gegnerische Modul umzukehren
    • Geteilter Cooldown mit der Fähigkeit Selbstumkehrung
    • Dauer: 15 Sek.
    • Cooldown: 120 Sek.
    Eingeführt mit dem Protegit-Hölle Mai 2021 Event.
     
    Zuletzt bearbeitet von Moderator: 24 August 2021
  2. FM-LunaMoon

    FM-LunaMoon Board Administrator Team Darkorbit

    20.Tempest
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    Ein neues Schiff ist via Battle-Pass-Key-Tausch oder über Payment-Käufe erhältlich. [Eingeführt mit dem Spacecup 2022]
    Die Tempest ist so konstruiert, dass sie elektrischen Strom sammeln, nutzen und verstärken kann. Mit der Spannungskopplung kannst Du Gruppen von Gegnern auf einmal angreifen, mit der Spannungsentladung Deine elektrische Ladung aufbauen, um Deine Laser zu verstärken, und mit der Spannungsreserve kannst Du die elektrischen Reserven des Schiffes nutzen, um Dich über die Belastungsgrenze hinaus am Leben zu erhalten.


    Schiffsinformationen
    · HP: 300.000
    · Nanohülle: 300.000
    · Geschwindigkeit: 330
    · Laser-Slots: 14
    · Generator-Slots: 15
    · Spezial-Slots: 3
    · Raketenwerfer: 1
    · Schiffsmodul-Slots: 3
    · Laderaum: 1.500


    Fähigkeit: Spannungskopplung

    Entfessle einen elektrischen Impuls, der Gegnern Schaden zufügt und sie 1 Sekunde lang aufhält. Dieser Impuls springt sofort von Feind zu Feind (bis zu 5 Ziele), wobei jeder Sprung den Schaden erhöht, aber den Radius des nächsten Sprungs verringert.
    Dies ist eine aktive Fähigkeit, die sofort von Schiff zu Schiff springt und pro Sprung zunehmenden Schaden verursacht.

    · Wenn Du diese Fähigkeit aktivierst, zielst Du auf ein Schiff in Reichweite.
    · Anschließend wählt die Fähigkeit ein ähnliches Ziel in der Reichweite des aktuellen aus, um darauf überzuspringen.
    o Dies wird fortgesetzt, bis 5 Ziele ausgewählt sind.
    o Der Sprungradius verringert sich nach jedem Sprung.
    o Die Fähigkeit fügt den ausgewählten Zielen Schaden zu und hindert sie 1 Sekunde lang daran, sich zu bewegen.
    o Das ursprüngliche Schiff erhält 50.000 Fähigkeitsschaden.
    o Jedes Schiff in der Kette erleidet mehr Schaden durch die Fähigkeit als das vorherige.
    o Die Fähigkeit wählt Spieler unter folgenden Bedingungen als Ziel aus (funktioniert wie „Kettenimpuls“):
    § Aus einem anderen Clan
    § Ohne PvP-Schutz
    § Aus einer anderen Gruppe
    § Wenn von derselben Firma, nur auf Maps, die PvP mit derselben Firma erlauben.
    § Wenn dies nicht zum Verlust von Ehre führt.
    § Das zweite Ziel muss nicht von derselben Firma stammen wie das erste.

    o Ist das erste Ziel ein NPC, wählt die Fähigkeit vorrangig ein NPC-Schiff in Reichweite.
    o Wenn sich kein ähnliches Schiff in Reichweite befindet, springt die Fähigkeit auf das nächstgelegene Schiff, das die folgenden Bedingungen erfüllt:
    o Die Fähigkeit zählt P.E.T. nicht als Ziel.
    o Die Fähigkeit kann nicht zu einem Ziel zurückspringen, das bereits von der gleichen Fähigkeit beeinträchtigt ist.
    o Die Anzahl der Sprünge, die durch die letzte Spannungskopplung-Aktivierung erreicht wurden, werden als Ladungen in der Fähigkeit „Spannungsentladung“ gespeichert.
    Besonderheiten:
    - Maximale Anzahl von Sprüngen: 5
    - Cooldown: 120 Sek.

    Fähigkeit: Spannungsentladung
    Dies ist eine aktive Fähigkeit, die alle Ladungen von Spannungskopplung aufbraucht und Dir einen Laserschaden-Buff basierend auf der Anzahl der gesammelten Ladungen gewährt.
    o Laserschaden-Bonus: 0,75 % pro Ladung
    o Kann nur aktiviert werden, wenn Du über mindestens eine Ladung verfügst.
    o Die gespeicherten Ladungen werden zurückgesetzt, wenn Du eine Map verlässt, bei einem Re-Login oder wenn Du getötet wirst.
    o Kann durch JAMX oder JAMX-Credo beeinträchtigt werden.
    o Die Fähigkeit wird nicht durch EMP beeinträchtigt.
    Besonderheiten:
    - Maximale Ladungen: 20 (15 % maximaler Laserschaden-Bonus)
    - Dauer: 20 Sek.
    - Cooldown: 60 Sek.

    Fähigkeit: Spannungsreserve
    Das Schiff kann nicht zerstört werden, solange die Fähigkeit aktiv ist.
    · Falls die HP Deines Schiffes während der Fähigkeitsdauer auf Null sinken:
    o Bleibst du stattdessen mit 1 HP am Leben.
    o Wird Dein Schiff für 3 Sekunden unverwundbar.
    o Kann Dein Schiff durch Bereichs- oder Gruppenheilung geheilt werden.
    o Kann Dein Schiff auf NPCs oder andere Spieler schießen, während es unverwundbar ist.
    o Kann die Fähigkeit durch JAMX oder JAMX-Credo unterbrochen werden (nicht mehr, sobald die Unverwundbarkeit ausgelöst wurde).
    o Die Fähigkeit wird nicht durch EMP beeinträchtigt.
    Besonderheiten:
    - Dauer: 20 Sek.
    - Cooldown: 360 Sek.
     
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