Feedback Feedback - Unsterbliche Union

Dieses Thema im Forum 'Spielediskussion / Feedback' wurde von CA-Cuckoo gestartet, 12 Februar 2020.

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  1. Zecora

    Zecora User

    Die Fähigkeit muss skalieren. Weil gegen den einen Gegner mag es sinnvoll und stark sein, gegen den anderen jedoch sinnlos und schwach. Skalierung in dem Sinne gibt es ja nur bei der Ausrüstung selber. Bei den Fähigkeiten kann es entweder ein Top oder ein Flop sein. Weil entweder die Fähigkeit macht massig Schaden und zerreißt Gegner sowohl in PvP als auch in PvE. Oder sie ist schlecht und ist nur sinnvoll bis zu einem bestimmten Punkt.

    Es wäre schon mal viel einfacher wenn man sagen würde dass die Fähigkeit auf jeden Gegner individuellen Schaden anrichtet basierend auf HP. Natürlich mit Grenzen. Beispiel: 4.000 Basisschaden, und 2% der maximalen HP und Schilder als extra Schaden bis zu einem Maximum von 20.000. Somit wäre der maximale Schaden den man pro Welle machen kann 24.000, also insgesamt 240.000 Schaden. Logischerweise brauchen wir ein Limit damit Leute nicht die Mindfire zerfetzen. Aber so würde ein Kristallin nur rund 6k Schaden erhalten weiterhin, aber ein Kristallon hingegen 18.000 Schaden pro Welle. Wäre an dieser Stelle weiterhin nur ein Vorschlag, aber es wären Werte mit denen man arbeiten könnte.
     
  2. Ui-ui-ui... Haste Recht... Der Skill macht einfach nur 10 Sekunden je 6k Schaden. Das ist aber sehr mau :confused:
    Dann muss ich meine Einschätzung abändern:
    Das neue Schiff Solaris ist Schwachsinn hoch drei. Dann kannst auch eine Venom nehmen und hast schon 5% Extraschaden auch ohne Design und kannst mit dem Skill direkten Hüllenschaden machen.
    Oder gleich eine Cyborg und hast noch 1 Platz mehr in der Laserbank UND die 10% Extraschaden schon ohne Design UND einen Skill mit richtig üblem Hüllenschaden.

    Dann bin ich jetzt gar nicht mehr traurig, dass ich mir keinen Battlepass gekauft habe :)
    Wieso war mir denn im Hinterkopf verankert, dass es BURST-Schaden wäre? o_O


    Zustimmung zu: Fähigkeit ist in der vorliegenden Form sinnlos
    Ganz energisches Veto zu: Fähigkeit sollte prozentual skalieren.

    Mit prozentualer Skalierung fi**k man mal wieder alle Spieler/innen, die sich ordentlich ausrüsten.
    Wozu soll man Unsummen an Uri und Massen an Ressourcen ausgeben, wenn es eh keinen Vorteil bringt?
    Siehst doch an den Anti-Schild-Minen. Wenn man nur 10k Schild hat, dann sind die 50% Verlust quasi Wurscht. Aber rauschst mit 3 Mio Schild durch, dann sind 1.5 Mio Schild einfach weg. Wozu rüstest denn dann eine ordentliche Schild-Konfi aus bzw wozu hast Millionen an Uri für Upgrades ausgegeben wenn Dir schon "jeder Hanswurst" 1.5 Mio Schild abziehen kann?

    Skalierung ist gut.
    Aber Skalierung darf nicht prozentual sein!
    Skalierung muss fest ans Ziel gekoppelt sein.
    Der letzte Satz war trotz der Kürze vielleicht schwer zu erfassen. Also hier ein Bsp:
    An Streuner macht es 100 Schaden. An Lordakia 200. An Saimon 500. An Mordon 1k... An Spieler 5k. Pro Klick natürlich. Egal ob man 5 oder 500 Trillionen Hülle/Schild hätte.
    Also an Streunern maximal 1k, an Lordakia 2k,... an Spieler/innen maximal 50k zusätzlichen Hüllen-/Schildschaden in Summe der 10 Sekunden.

    Oder halt ganz einfach den Schaden als Burst-DMG machen; so wie es jemand als gegeben im Kopf hatte :rolleyes:
    Ganz ehrlich: Ich dachte wirklich, dass es 10 Sekunden 6k schildignorierender direkter Hüllenschaden wären. Einfach nur 6k Schaden die Schadensverteilung beachtend ist, wenn überhaupt, nur für Spieler/innen sinnvoll, die noch recht neu im Spiel sind. Aber kommen die denn überhaupt in den Besitz eines solchen Schiffes? Sehen wir den Fehler, BP? :rolleyes:
     
    _ArchNemesis_ gefällt dies.
  3. Zecora

    Zecora User

    Skalierung darf prozentual sein, und ist in vielen Situationen besser als eine pauschal gegebene Wertetabelle für jeden Gegner der im Spiel existiert. Denn was sonst will man machen? Wir haben keine Werte, welche aussagen, wie stark ein Spieler ist. Demnach kann man die Fähigkeit weder an Level, noch an Ehre oder Stärke fest machen. Genau so wenig gibt es in dem Spiel eine Progression. Also mit anderen Worten, woran will man es skalieren?

    Jedem Gegner einen pauschalen Wert zu geben mag zwar toll klingen, aber welche Werte sind fair, und welche nicht? Wie bezieht sich das auf Gate-Stärke Gegner? Also beispielsweise Gamma Kristallon? Boss und Uber? Skalierende Event NPC? Du musst so viele Werte in Kauf nehmen, und manuell einfügen, da ist man mit einer prozentualen Verteilung mit Limitationen noch am besten bedient.
     
  4. Wie schon gesagt: Bei skalierten Werten sind immer die Spieler/innen in den Popo gekniffen, die sich ordentlich defensiv ausrüsten.
    Ist ja nicht so, als ob das Spiel eh schon alles nur auf Schaden macht und die Schilde/Hülle komplett vernachlässigt werden. Ach warte... doch:confused:
    10k Schilde gab es schon, da hat der stärkste Laser 150 Schaden gemacht. Mittlerweile gibt es erweiterte LF-4, welche 217 Schaden machen und Schilde mit nur 11.450 Schildstärke.
    Im RICHTIGEN Verhältnis wären es aber 14.466 Schildstärke. Daran sieht man, dass es von Seiten der Entwickler nicht um ein Balance geht und man als Spieler/in sich selber darum kümmern muss.
    Gibt es dann aber prozentual skalierenden Schaden, der sich an der Defensive des Ziel orientiert, ist man - wie schon erwähnt - vollkommen gef**k bzw sieht keinen Grund, warum man Millionen an Uridium für etwas verschwenden soll, was einen nicht besser macht.


    Selbst mit einer oberen Grenze gibt es folgendes Problem:
    Prozentuale Skalierung verursacht unnötigen Traffic.

    Fixe Skalierung:
    - Du sendest zum Server welche Aliens/Gegner Du triffst
    - der Server sendet den fixen Wert an Deinen Gegner zurück
    - der Server sendet den fixen Wert an Dich zurück

    Prozentuale Skalierung:
    - Du sendest zum Server welche Aliens/Gegner Du triffst
    - der Server sendet an den Gegner, dass dieser seine Werte zum Server senden muss
    - der Spieler sendet seine Werte zu Server
    - der Server berechnet den prozentualen Wert
    - der Server sendet den prozentualen Wert an Deinen Gegner zurück
    - der Server sendet den prozentualen Wert an Dich zurück

    Nächstes Problem, was noch mehr Traffiv verursacht: Wie genau soll der Skalierte Schaden denn erfasst werden?
    Wenn der Gegner seine Konfi oder Drohnenformation wechselt und dadurch mehr/weniger Schild/Hülle hat, was wird dann als Grundwert zur Berechnung heran gezogen? Genau: Es muss nochmal berechnet werden und im schlimmsten Fall sogar 4x, weil man alle 5 Sekunden die Forma und Konfi wechseln könnte.
    Und wenn zufällig gerade 2 oder noch mehr Gegner im Wirkungsbereich der Fähigkeit sind, dann wird der unnötige Traffic immer mehr, bis es so ruckelig wie manchmal am Demainer ist.

    Wie gesagt:
    Skaliert ist ok und sogar ganz sinnvoll.
    Prozentual skaliert ist aus gleich 2 Gründen sehr schlecht.
     
  5. Zecora

    Zecora User

    Dann sollte jedoch die fixe Skalierung auch soweit angepasst werden, sodass du die Fähigkeit nicht noch sinnloser machst. Bisher ist die Fähigkeit noch so dass ich die kleineren Gegner auf den unteren Karten ohne Probleme mit der Fähigkeit besiegen kann. Mit deinen vorgeschlagenen Werten könnte ich nicht einmal einen Streuner damit zerstören. Und von einem Schiff, welches so schon nicht wieder erhältlich ist, und vergleichsweise Teuer ist, erwartet man schon eine gewisse Performance.

    Ich will hier jetzt nicht vorschlagen dass man einen Kristallon ohne weiteres mit einer Fähigkeit auseinander reißen kann. Aber die Fähigkeit selber sollte dann doch schon genug Schaden anrichten dass man es auch spürt. Ich sage jetzt pauschal mal 15.000 Schaden. Und für einen Kristallin dann halt 8.000 Schaden, damit diese wenigstens in die Fluchtphase kommen. Optimal wären natürlich 9.000 aber dagegen hätten zu viele Leute etwas weil 'würde ja alles zu einfach machen', auch wenn es nicht wirklich stimmt.

    Und gegen Spieler 10.000.
     
  6. Kreide holen gewesen? :rolleyes:
    Dann willkommen zurück und jetzt in Signalfarbe das wichtige Wort hervorgehoben:
    Im Grunde ist das aber eh wieder nur "Blödsinnsarbeit", wenn man sich darüber Gedanken macht, weil's auch viel, viel, viel, viel, viel einfacher geht:
    10 Sekunden 6k Hüllenschaden pro Sekunde an jedem Ziel innerhalb der Reichweite dieses Feuerrings sind in meinen Augen mehr als nur ok. Vor allem, weil man diese Fähigkeit alle 90 Sekunden erneut einsetzen kann, ist das meiner Meinung nach verdammt viel.
    Man muss halt bedenken: es ist FLÄCHEN- und dann BURST-Schaden. Dabei sind 60k Hülle sogar schon zu viel, wenn man das Balance im Auge hat.
    Wer erinnert sich an die Zeiten, als das P.E.T. ins Spiel kam und das Kami KEINE Wartezeit für die Reparatur hatte?
    Das haben gewisse Spieler/innen zum permanenten "Cubi-Bomben" benutzt und quasi nebenbei Millionen an Uri durch die zerplatzen Protis gemacht. 1x Premium gekauft, dann jeden Tag stundenlang Protis gebombt und schon hattest ausgesorgt.
    Ok. bei der Fähigkeit hier ist der Cooldown zum Glück lang genug, damit solche Spielerchen nicht gehen, aber als "Krisi-Bomber" ginge es trotzdem bei 60k Burst.

    Wie gesagt: Einfachste Lösung wären 5k Hüllenschaden pro Sekunde 10 Sekunden lang.
    Dann hat es einen Nutzen für die Kleinen und Mittleren und für Große ist das eh irrelevant bei dem Schaden, den man heutzutage macht und der Masse an hochwertiger Mun, die man von der GG-Klickerei bekommt. Die wird ja eh nicht weniger sondern immer mehr. Egal wie verschwenderisch man damit umgeht.